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Beta semana 6
Posteado en Warhammer Online : Age of Reckoning
 Asunto: Beta semana 6 [Pagina 1]
Upsetter Está actualmente online. #1 - Beta semana 6
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364 Posts

11/12/2007 09:55:59 (353 días)

El equipo de la Beta de Warhammer Online: Age of Reckoning nos sigue informando de los avances en las diferentes áreas de desarrollo. Queda muy poco para la reapertura de la Beta, si aún no os habeis registrado lo podéis hacer aquí.
 
Reproducimos la noticia original de WAR:
    ¡Bienvenidos!

Después de las últimas noticias del Equipo de Ciudades, en esta ocasión vamos a mostraros algunos de los bocetos de la Ciudad Inexorable. Este bastión del Caos y manifestación física del poder de Tzeentch no es sino una representación visual de la locura materializada.

¡Salve, lectores del Equipo de Ciudades!

Esta semana ha sido un auténtico Caos. ¡Literalmente! Nos hemos estado recreando en las retorcidas y escalofriantes estancias de la Ciudad Inexorable. Uno de los elementos que hemos estado forjando a partir de la fría piedra bruja ha sido el interior del Salón. Aquí, los jugadores podrán encontrar o traer consigo los últimos frutos del saqueo al enemigo, jactarse orgullosos de sus nuevas mutaciones o simplemente tomarse un respiro bajo el relajante azote del látigo. Echadle un vistazo al boceto.
 
Y aquí podéis contemplar una imagen de uno de los rincones más escalofriantes de la Ciudad Inexorable: ¡el Banco! Una versión aterradora del banco de la ciudad de Altdorf, pero de donde emana el poder del caos en cada piedra… echadle una mirada:



Ojalá que esto sacie en parte vuestro apetito por las Capitales. ¡No tienen punto de comparación con ninguna otra ciudad que hayáis explorado jamás!

- El Equipo de Capitales

A veces nos preguntamos si realmente nuestros diseñadores y artistas están en sus cabales cuando nos enseñan los distintos elementos que están diseñando para la Ciudad Inexorable. A este paso, nos van a forzar a que llamemos a unos cuantos Cazadores de brujas para que les hagan un par de preguntas… después de que terminen sus quehaceres, claro está.

Otro asunto sobre el que hay bastante debate en los foros de la Beta es la especulación sobre cuáles son nuestros planes en lo que respecta a la creación de los personajes. Hasta el cierre temporal de la Beta no teníais ninguna opción a la hora de crear el personaje, lo que hacía que todo el proceso creación pareciera bastante insulso.

Como siempre, tenemos un plan al respecto y aquí os traigo las noticias del Equipo de la Interfaz de Usuario que lo confirman:

Uno de los aspectos que ha concentrado en mayor medida la atención de nuestro equipo ha sido la de implementar la creación de personajes. Hasta ahora, los jugadores de la Beta sólo han podido elegir la carrera y el sexo del personaje antes de ser lanzados directamente al juego y empezar a jugar. Por supuesto, el mayor problema hasta ahora ha sido que todos los Ingenieros Enanos varones eran iguales entre sí.

Ni que decir tiene que eso no es lo que pretendemos.

Desde el primer día nos hemos propuesto permitiros que vuestros personajes tengan una apariencia única. Lo hemos estado haciendo a través de otros muchos sistemas del juego (el de trofeos y el de tinturas y esmaltes, por mencionar dos de ellos), que parece que lo natural sería poder hacerlo en el momento de la creación del personaje. Y no sólo eso, sino que queremos presentar a los jugadores los personajes y carreras de Warhammer Online de manera que les resulte, al mismo tiempo, interesante e informativo. Y esto debe ser así porque la creación del personaje es el primer punto del juego en el que podemos mostraros en qué consiste WAR realmente.

Por ello, una de nuestras primeras decisiones fue la de hacer el proceso tan interactivo como fuera posible. Queremos que los jugadores puedan ver todas las opciones antes de que empiecen a descartarlas. En DAoC, la primera opción del proceso era la de elegir reino (Hibernia, Midgard o Albión), antes siquiera de tener la menor pista de qué entrañaba esta decisión. Por ello, lo primero que veréis al iniciar la sesión en el juego (aparte de la Licencia de usuario final), será una lista de todas las razas disponibles. Ahí estarán, frente a vosotros, contemplándoos y desafiándoos a que elijáis una de ellas.

El siguiente paso era elegir qué opciones os íbamos a mostrar y cuándo, puesto que a buen seguro vais a tener más opciones para elegir de las que podréis ver de un simple vistazo. Esperamos que, llegado el momento, os resulte sencillo elegir y que no sólo tengáis la sensación de tener toda la información posible, sino que hagáis vuestras elecciones llenos de emoción.

Por todo esto, en este tiempo que la Beta está cerrada, hemos puesto a funcionar el sistema de creación de personajes, implementando las primeras pantallas de opciones. Con el tiempo iremos diseñando más y más opciones, así como métodos más sofisticados para elegirlas, pero por el momento, cuando creéis un Ingeniero Enano ya no volverá a ser igual que los del resto. Al fin y al cabo, de eso se trata.

- El Equipo de la Interfaz del Usuario

Ahora, el proceso de creación de personaje es mucho más satisfactorio, resulta visualmente atractivo y nunca os obliga a deteneros innecesariamente en un proceso demasiado complejo.

Cambiando de asunto, la semana pasada el Equipo de RvR dio la noticia de que no sólo iban a añadir los Torreones como parte del RvR en campo abierto, sino que el asedio sería una parte importante del mismo. Por ello, han cogido algunas de las preguntas que suscitaron los Torreones y las han respondido para que todos tengan acceso a la información. A continuación tenéis una descripción general básica sobre los Torreones, porque aún no estamos en disposición de hablar sobre el tema con mayor detalle. Eso quedará para futuros boletines de la Beta.


Esta semana responderemos algunas de las preguntas más habituales que se han planteado sobre los Torreones y el sistema de asedio. Aún no os podremos dar muchos detalles, ya que muchos de los elementos aún no estarán implementados del todo cuando se reabra la Beta. Tampoco queremos haceros la boca agua con demasiadas cositas buenas que no estarán disponibles desde el momento en que podáis conectaros de nuevo.

Antes de entrar de lleno en el asunto, aquí va otro cambio al RvR. Hemos cambiado el reparto de Reputación respecto al antiguo sistema basado en contribuciones. A partir de ahora, los puntos de Reputación se concederán a todos los miembros del grupo por igual si uno o más miembros del mismo han tomado parte en la muerte de un enemigo. Los puntos de Reputación que se otorgarán al grupo se darán conforme un porcentaje basado en la participación en el combate.

Ahora vamos con las preguntas sobre los Torreones:

¿Se podrán atacar los Torreones sin tener que asediarlos? Sí, los jugadores podrán derribar las puertas de los torreones, luchar contra los guardias y abrirse paso a mandobles hasta llegar al capitán de la fortaleza y así intentar capturarla.

¿Cambiarán de aspecto los Torreones en función de quién los controle? En futuros parches que sacaremos antes de la publicación definitiva del juego, implementaremos las funciones que permitirán que los torreones reflejen que el enemigo los controla. De momento, no entra en nuestros planes reemplazar por completo la estructura original con una de distinta geometría. Por ello, un torreón del Imperio que haya sido capturado por las fuerzas de la Destrucción aún parecerá del Imperio, pero cambiará lo suficiente para reflejar que ha estado asediado y que está bajo el control de otras fuerzas.

¿Habrá guardias PNJ y un capitán que matar en vez del sistema de “correr y plantar la bandera” que hemos visto “en ese otro juego”? Desde luego, sí que habrá más que hacer que simplemente interactuar con un objeto o entrar en un área determinada. Habrá un "capitán" y una serie de guardias. El número de estos últimos variará en función de factores sobre los que los jugadores de ambos bandos pueden influir. Se darán más detalles a medida que se acerque la fecha de reapertura de la Beta.

¿Habrá Torreones atípicos? (como por ejemplo, barcos, trenes, montañas, etc.) De momento no estamos pensando en emplear nada que se desvíe demasiado de la estructura de un “torreón” convencional.

¿Tendrán los Torreones diferentes niveles, y de ser así, usarán escaleras normales o de mano? Los Torreones tendrán varios pisos en los que se podrá combatir. Tanto los torreones como sus murallas exteriores usarán escaleras normales y rampas, por lo que no encontraréis escaleras de mano.

¿Los Objetivos de los Campos de batalla formarán parte del sistema de Torreones? Sí, y habrá cierta relación entre ambos. Este tipo de preguntas son de las que nos obligan a decir “más detalles, próximamente”.

- El Equipo de RvR

Ya nos estamos viendo venir las preguntas que este comunicado va a suscitar en los foros de la Beta. Recordad que sólo estamos hablando de una pequeña porción del pastel. Conforme se acerque la reapertura de la Beta (y cuando de hecho la comunidad de la Beta empiece a interactuar con los Torreones), entraremos en profundidad con todos los detalles.

Pasando al Equipo de Combate y Carreras, también ellos abrieron la caja de Pandora la semana pasada al revelar parte de información sobre el sistema de Maestrías de las carreras. Esto ha provocado un torrente de comentarios, así como muchas preguntas.

Por ello, hemos decidido coger las preguntas directamente de los foros de la Beta…


Espero que recibamos más de dos opciones de Maestría por clase (por ejemplo, que un Elegido pueda ser más defensivo, más ofensivo, o que lance maldiciones... o... que sea más para duelos en vez de protector, o…)


- Cada carrera tendrá tres sendas de Maestría distintas disponibles y las diferencias entre las sendas estarán centradas en cada carrera de forma específica. En general, las carreras que representen arquetipos comunes, compartirán patrones comunes en sus Maestrías, pero nunca serán completamente idénticas.



Una de las cosas que esperaba ver, aunque fuera mencionada de pasada, pero al final no ocurrió es la siguiente: ¿tendremos la posibilidad de reespecializar nuestros personajes?


- Sin lugar a dudas, habrá un mecanismo para posibilitar las reespecializaciones en las Maestrías. Para la Beta, en un principio, será de libre acceso, aunque una vez publicado el juego tendrá un coste aparejado.


Mmhhh, tal vez me lo he perdido, pero... ¿cómo se consiguen los puntos de Maestría? ¿Sólo cuando uno sube de nivel?


- ¡Sí! Los puntos de Maestría se obtienen al subir de nivel. Empezaréis a ganar puntos de nivel aproximadamente al alcanzar el 25% del desarrollo de vuestra carrera, así que tendréis tiempo de sobra para habituaros a los estilos de juego básicos de vuestra carrera antes de tener que tomar alguna decisión respecto a la especialización.



¿Estamos en lo cierto al suponer que estáis considerando los ataques y los hechizos de forma conjunta al añadir las especializaciones?


- Por supuesto. Tened siempre presente que estamos implementando todos los aspectos de las carreras sucesivamente, por lo que la próxima fase de trabajo sobre las carreras que añada las Maestrías, también revisará las carreras en su conjunto.



Me gustaría saber si podríais darnos alguna pista sobre la interfaz gráfica para las Maestrías. Habéis dicho que a ciertos niveles, se consiguen desbloquear habilidades. ¿Estarán visibles antes de desbloquearlas o sólo al hacerlo?


- Aún no estamos en posición de dar detalles sobre la interfaz del sistema de Maestría, pero sí que podemos garantizaros que todas las habilidades estarán visibles. No vamos a andar ocultando las bonificaciones de las Maestrías, por lo que podréis ver desde el principio lo que obtendréis al seguir cada senda de Maestría.



Me gustaría saber cómo va funcionar esto con los magos ofensivos, como por ejemplo, el Mago o el Hechicero Brillante… mhhh... Me imagino que será una cosa así como maestría de daño directo, maestría de control de masas y maestría de daño extendido, o algo así, ¿no?


- El Equipo de Combates y Carreras está dándolo todo para evitar diseñar una “Maestría de control de masas”. El control de masas es una herramienta poderosa y necesaria, y a menudo constituye una pieza central en el juego, pero también es muy delicada. Resulta terriblemente frustrante cuando un personaje no puede moverse durante todo un combate y, simplemente, le quita toda la diversión al asunto. Por ejemplo, los Hechiceros Brillantes tendrán una Maestría para efectos directos, otra para efectos prolongados y otra para efectos de área. Las habilidades de control de masas que puedan tener estarán repartidas en los árboles de habilidades de cada Maestría como mejor encaje.



Para algunos, el metajuego de especializarse y reespecializarse es lo más divertido en un MMO.


- ¡Pues no os olvidéis de las Tácticas! No sólo tendréis que tomar decisiones en cuestión de Maestrías, que son más fundamentales y a más largo plazo en lo que respecta a la orientación del personaje; sino que también tendréis que tomar decisiones sobre las Tácticas que emplearéis en cada combate. Dejemos de lado las Maestrías por un momento para mencionar otro cambio que podréis ver cuando se vuelva a abrir la Beta. En lo que respecta a las Tácticas y a las habilidades de Moral, tendréis que tomar menos decisiones sobre cuál elegir, pero bastantes más a la hora de decidir cuál emplearéis en cada momento. Las sendas de Maestría incluirán ciertas Tácticas y habilidades de Moral que tendréis que adquirir y que estarán muy centradas en la senda en cuestión. Pero, aparte de éstas, también recibiréis todas las Tácticas y habilidades de Moral propias de vuestra carrera.



No estoy seguro de haber comprendido una faceta concreta del juego... ¿Es cierto que puedo conseguir la Maestría en las tres sendas, pero que no podré conseguir todas las habilidades de las mismas?

- Para que os hagáis una idea, aquí tenéis algunos de los escenarios más extremos posibles para vuestra información:
- Incluso si ignorarais todas las habilidades complementarias de todas las Maestrías y sólo invirtierais los puntos en aumentar dichas Maestrías, sólo podríais llegar al 75% en la Maestría de las tres sendas, o llevar a dos de ellas hasta el 100%, dejando la tercera a un 0%.
- Si decidierais elegir una senda y aumentar al máximo su Maestría y adquirir además todas las habilidades complementarias de la misma, acabaríais con un excedente de aproximadamente un 25% de puntos para distribuir entre el resto de sendas.
- Por último, si decidieseis repartir vuestros puntos tan equitativamente como os fuera posible, aumentando por igual vuestros niveles de Maestría y comprando habilidades complementarias de las tres sendas; acabaríais teniendo éstas a aproximadamente un 45% de su nivel máximo y con más o menos el 45% de sus habilidades complementarias a vuestra disposición.



No estoy seguro de que haya surgido antes, pero aquí va una pregunta rápida. ¿Afectarán las Maestrías a las características (o stats) o a alguna otra faceta aparte de las habilidades?


- Las Maestrías no afectarán directamente a las características. Existe la posibilidad de que alguna Táctica o alguna habilidad de Moral las aumenten mediante mejoras, pero el reparto de las características permanecerá igual. En general, sólo se aumentarán las características mediante ciertos objetos. Dicho esto, tal vez haya ciertos conjuntos de objetos que sean más efectivos para los personajes de ciertas sendas que para otras.


No sé si es que estoy confuso o es que no lo he entendido bien. No comprendo por qué el no especializarse en un árbol de habilidades deja los hechizos como si fueran de nivel 20 ó 25, pero el especializarse al 100% sólo supone un aumento del 30 al 35%. A mí todo esto me parece que no encaja, salvo que sólo haya un 30% de diferencia entre un personaje de nivel 20 y uno de nivel 40, lo cual traería consigo problemas bien distintos.


- Abreviando, el 30 a 35% que os dimos es una referencia general, sin entrar a considerar el hecho de que un personaje de nivel 40 tendrá las características y el equipo que corresponden a dicho nivel, lo que potenciará mucho más la habilidad respecto a un jugador de nivel 25, que tendrá características y equipo de nivel 25. ¡No confundáis niveles de jugador y de habilidad! El factor de 30 al 35% que os dimos se aplica sólo cuando se comparan dos jugadores de nivel 40 especializados en diferentes sendas. Si entráramos a comparar un jugador de nivel 40 con uno de nivel 25, incluso a pesar de que ambos estuvieran usando habilidades de nivel 25, la diferencia sería MUCHO mayor por sus características, el equipo, etc.


Creo que resulta más preocupante el número de acciones a elegir de una determinada senda. Si la mayor parte de las opciones son Tácticas y habilidades de Moral, influye bastante poco. Por otro lado, si la mayoría de las opciones de las sendas son acciones, creo que el sistema tiene bastantes posibilidades.


- Aquí tenéis algunas cifras para apaciguar vuestros temores:
- El 25% de las acciones de cada carrera son básicas, mientras que el 75% restante está vinculado a una senda determinada (con un 25% de habilidades cada una)
- Si realmente tenéis ganas de obtener más acciones, podéis conseguir entre un 10 y un 25% más adquiriéndolas en las sendas. Dicho esto, no vamos a anunciar unas cifras definitivas por el momento, pero estimamos que cada carrera tendrá más de 20 habilidades disponibles, sin importar cómo se especialice el personaje.



Sinceramente, espero que todas las especializaciones sean viables tanto en PvE como en PvP. Que sólo sean la forma en la que uno se siente más cómodo a la hora de afrontar sus misiones.


- Estamos completamente de acuerdo. Las sendas de Maestría están diseñadas para potenciar facetas determinadas de cada carrera, INDEPENDIENTEMENTE de que uno juegue en PvE o en PvP. Desde un punto de vista de diseño, estamos haciendo un gran esfuerzo de forma consciente para que todas las habilidades sean útiles en ambas modalidades de juego, como puede ser el caso de las provocaciones (taunts). Las únicas diferencias deberían depender de la elección personal y del estilo de juego de cada uno. Por ejemplo, un “tanque” que esté especializado en defensa, será la persona ideal para bloquear un puente y crear así un cuello de botella, mientras que un “tanque” que esté especializado en ataque será el indicado para encabezar una carga cuando la línea de batalla avance. ¿No os parece interesante ver qué podría pasar si ambos se llegan a encontrar?


- El Equipo de Combates y Carreras

Con estas preguntas y respuestas concluimos el boletín de esta semana, que espero que os tengan ocupados estos próximos días.

Cuidaos y hasta la semana que viene.
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