Gaute Godager, uno de los máximos responsables dentro de Funcom de Age Of Conan: Hyborian Adventures, ha publicado una carta a la comunidad en la que explica el estado del juego.
Reproducimos la nota oficial de los foros de Age Of Conan: Hyborian Adventures:
Se que todos estáis ansiosos por saber más sobre lo que pasa con Age of Conan, especialmente tras nuestro reciente anuncio. Aprovecharé esta oportunidad para, de una forma más detallada, pasar por la misma esencia del juego – qué hemos conseguido, qué ha cambiado, dónde nos encontramos, y también una visión del futuro que tenemos enfrente.
Tal como todos sabéis nos encontramos muy metidos en la Beta en este momento, cerca de diez mil personas han sido invitadas. Naturalmente no toda la gente está jugando todo el tiempo (recordatorio mío: mirad vuestro email, aunque tenemos algunos probadores realmente sorprendentes, examinando a fondo nuestros sistemas y diseño. Como también sabréis hemos estado en varias fases de la beta por bastante tiempo, pero ha sido realmente durante los últimos meses que hemos podido tener toda la información que necesitábamos.
Dejadme tomarme un tiempo aquí para contaros un poco como miramos los diferentes aspectos del juego. Seguramente no sepáis esto, pero hay más de 500 características de código que ya tenemos en el juego. Cada una de estas características están rastreadas con una descripción de su estado definida por QA, los probadores de la beta, el equipo central, etc. También tienen un nivel de importancia. Nosotros hacemos esto para todo el contenido por supuesto, cada zona/región, monstruo, evento u objeto. Esto lo hacemos para asegurarnos que no haya nada fuera de lugar –todo debe ser probado suficientemente, pulido y rehecho. Nosotros, como la mayoría de los desarrolladores, llamamos a cada ronda de creación, pruebas y pulido como “iteraciones”. A mayor cantidad de iteraciones, mejor es el resultado.
La mayor parte del contenido y de las características han sido desplegadas en la beta, o están esperando su despliegue en el QA. Dejadme daros un ejemplo de algunas cosas en las que hemos puesto un enfoque especial ahora mismo. Cosas como el combate con manos desnudas (iteración nueve ahora), los objetos y las recompensas de las misiones (iteración 3), sistema de dotes (fue rediseñado tras el último retraso. Está ahora en una nueva iteración y realmente parece asombroso), mini juegos de PvP (iteración tres, pronto estará en vivo en la Beta, con muchas más zonas en camino) y el Interfaz del Usuario de Juego (iteración 5, 3, 2 o uno dependiendo del área) son todo cosas en las que tenemos puesto un ojo especial en ellas.
Algunas partes en nuestras cosas de desarrollo se están llevando lentamente a la versión beta, en otras partes es cegadoramente veloz. Como ejemplo; cuando se parcheó el nuevo motor de renderizado en la beta hace poco, el motor que teníamos en la beta tenía una antigüedad de tres meses. En otras cosas que hemos mejorado se ha hecho de forma casi instantánea, y de lo que se trata es de calidad e iteraciones. Es suficiente bueno cómo para probarlo, ¿estamos felices con ello? Eso es por lo que tenemos características en la beta que solo pueden ser activadas mediante comandos de GM (como construir una fortaleza). Toda la base y el código está ahí aunque necesita de una limpieza antes de que esté habilitado para todo el mundo. En lo que queda de febrero y marzo (y más allá) implementaremos lo que tenemos, lo pondremos disponible para probarlo y luego pulirlo y volverlo a pulir. Una vez que entremos en nuestra fecha inicial de marzo nos centraremos más exhaustivamente en preparar el lanzamiento, aun siguiendo puliendo según nos acerquemos al 20 de mayo de 2008. Mirándolo desde mi punto de vista, y teniendo en cuenta que yo puedo jugar o ver TODAS las partes del juego, me siento realmente muy bien estos días. Hay mucho que hacer, por supuesto, pero lo que estamos preparando para vosotros es muy especial.
Por lo tanto; ¿qué hay sobre los cortes que habéis escuchados tras nuestro evento de la comunidad? Primero de todo; quisimos contárselo primero a nuestras páginas de la comunidad al ser ellas tan importantes para nosotros. Que se produzcan cortes es algo natural en la creación de un MMO, y os contaré porqué. Como seguramente sabréis es mi responsabilidad como Director de Juego el guiar la visión, juntar todas las partes del juego para hacer el CONJUNTO algo mucho mejor que cada una de las partes por si solas. Esto significa que mi trabajo no se trata de solo crear sino también de cambiar cosas o quitarlas –o en el caso de las clases fusionarlas. Al final del día alguien debe decir <<era mejor idea en papel que en el juego. Déjanos centrarnos en lo que hay ahí- por el bien de todo el juego.>> Hago esto todo el tiempo, a lo largo de todo el ciclo de desarrollo. Lo hago con centenares de cosas que nunca habéis llegado a escuchar. Lo hago más de las veces con pesar, pero sé siempre que es lo correcto a hacer. Con más de 500 características, toneladas de contenidos y combinaciones sin fin de ellos para equilibrar – cada uno un bloque constructor en el gran MMO del mundo de Hyboria, se debe hacer.
Para cada una, todas ellas, es mi trabajo ir y decir <<vamos vamos vamos>>, o <<cortad>>, o <<esto debe cambiar>>. Por supuesto no lo hago solo, miles de probadores beta, el equipo de Funcom y nuestros compañeros más cercanos son una parte de esto también. Pero vamos, afrontémoslo. Cuando anunciamos Conan en 2005 tuvimos que hacerlo con una lista de características. Tuvimos que comunicar de que iba nuestro juego. ¡Al anunciar la lista de cualidades os estábamos haciendo también una promesa! Y nuestras promesas son muy, muy importantes para nosotros como compañía y para mí personalmente. Cuando se desciende a la esencia de esta promesa a vosotros queda patente que sin embargo lo más importante es el hecho de proporcionaros un buen juego como un todo al ser jugado, no como una lista de características en un trozo de papel o un mensaje en un foro. Desearía tener la fantástica habilidad de comunicar una idea, una visión, un sentimiento –no como una lista de cualidades sino simples palabras ;p Tristemente, eso no es posible. La lista de características es lo que esperan los jugadores y lo que deben tener. He revisado de cerca la lista de cosas cambiadas comparándola con lo que sonaba hace tres años. Y, honestamente, estos cortes hacen nuestro juego mucho mejor, se que posiblemente no lo veréis desde mi punto de vista, pero es la verdad.
Formaciones Globales Forzadas por los Jugadores – Esta era una idea fantástica sobre el papel, e incluso la hemos mostrado en vivo. En E3 tuvimos a 50 personas en una formación. Las formaciones de jugadores fueron implementadas y probadas, incluso tenemos herramientas para configurar las posiciones y sus efectos. El problema fue que nunca emocionó a la gente el hecho de perder el control de sus personajes. Ver como tu personaje se mueve cuando alguien diferente a ti lo controla es algo que limita la idea de jugar, ¿no creéis? La coordinación de una formación voluntaria era algo demasiado complejo para la mayoría de jugadores, sobre todo con el sistema de colisiones que tenemos. Simplemente, ¡no era divertido! Ahora se ha reducido a efectos basados en tu localización solo para algunas clases. (Mantenerte en línea con un Conquistador mientras tiene activa su formación te dará una gran resistencia contra derribos por ejemplo.
Dos clases más fusionadas – El Liche dentro del Nigromante y el Invocador de Tormentas y el Acólito de Set en el Tempestad de Set. Uso la palabra fusionado en vez de corte, ya que realmente no hemos quitado lo que esas clases podían hacer. Al contrario, hemos cogido lo mejor que podían hacer para hacer el resto de clases aún más únicas si cabe. Al final del día nosotros escogemos <<único, variado, divertido, sólido>>. Recordad que las clases no equilibradas son el tema número uno de todo MMO lanzado, o lo que tú sabes EXACTAMENTE qué puede hacer una clase al final del juego. Cuando hablamos de nuestras clases se ha hecho muy importante para nosotros el ver el total más que las piezas individuales.
Clases de Prestigio – Fue una gran idea hace unos años antes de que profundizáramos en la progresión de los personajes, pero a medida que íbamos avanzando más y más en el desarrollo y en las pruebas internas alfa nos dimos cuenta que las clases de prestigio no estaban respondiendo como nosotros esperábamos. De hecho, las clases de prestigio estaban haciendo lo contrario de lo que nosotros queríamos. No daban una mayor variedad o una progresión de personaje más sólida, sino que arrinconaba al jugador. Queríamos que la progresión del personaje fuera en base a elecciones, no que se limitara a correr a lo largo de un pasillo hasta el final. El resultado final fue algo a lo que la gente no estaba acostumbrada y que les molestó mucho.
Camino del infierno como resultado de enroscarnos con el tejido de hechizos – Ummm, dos magos cruciales expulsados de una prueba de una raid nos dejó preguntándonos si la idea era tan buena como en el papel ;p.
Estos fueron nuestros cortes, y no veréis nada mayor que eso. No es mucho y no es algo que haga inferior al juego. De hecho, muchas de nuestras ideas y características anunciadas ha demostrado sonar como muy buenas cualidades, y las que no lo han hecho ha sido mejor dejarlas de lado.
Esto no quiere decir que todo tenga que ser igual a como fue pensando originalmente, algo que sería muy egoísta, solo significa que hemos encontrado que la visión funcionaba como esperábamos y está bien entonces. Esto refleja que Age of Conan sigue teniendo una lista de características que harían demoledor el lanzamiento de cualquier MMO. Me explico, los asedios de PvP siguen ahí (y tendréis mucho tiempo para verlo a medida que os acerquéis a la parte final del juego), el combate montado está dentro, (y funciona hehe, se que había algunos que no se creían que fuéramos capaces de implementarlo ;p), nuestro innovador sistema de combate aún está, la progresión de PvP sigue ahí, nuestras mazmorras de raid siguen, las ciudades de jugadores siguen, (y seguirán estando en las regiones de recursos y construcción), habilidades comerciales están ahí, miles de objetos y grandes recompensas siguen ahí, todas las mazmorras están (y tienen una apariencia y jugabilidad grandiosa), todas nuestras ciudades siguen, Conan sigue en el juego, el distrito noble de Tarantia sigue en el juego, nuestras misiones de destino siguen, nuestras miles de misiones generales aún siguen, nuestros sorprendentes paisajes siguen (y funcionan fenomenal con el motor mejorado, nuestra tecnología de audio 7.1 está ahí (y también el paisaje acústico), los campos dinámicos siguen, la IA también, los centenares de emotes siguen (si, te puedes sentar, incluso en sillas, solo esperad y veréis ;p), la habilidad de solear hasta nivel 80 está (aunque no será pan comido), los árboles de las dotes siguen (y cada vez están mejores), la parte de juego de un solo jugador al inicio es realmente envolvente, puedes decapitar, desmembrar, ver a los personajes femeninos más sexis del universo de los MMO’s…
…ufff.
Cuando os dimos nuestra lista de características no era una promesa vacía de marketing solo para atraer vuestra atención, era nuestro esfuerzo de contaros lo que estábamos intentando realizar. Os contamos nuestra visión para el juego. ¡La visión no ha cambiado para nada! La experiencia real de Conan os espera.
Entonces qué pasa con la beta abierta, ¿cuándo podréis jugar? Seguiremos invitando más y más gente a nuestra beta general y a los eventos técnicos de aquí a finales de abril. Si alcanzamos la cifra de 35.000 no debería sorprenderse nadie, quizás muchos más. Con estos números seremos capaces de probar todo lo que tenemos que probar – ¡y controlar la logística de un lanzamiento simultáneo en Estados Unidos y Europa en cuatro idiomas! Y luego en mayo, bueno, ¡pronto os lo contaremos ;p!
¿Qué pasa con el tiempo que nos queda por delante? En uno de los primeros mensajes que publiqué hace años hablaba sobre lo que yo creo que es una tradición en Funcom – tener diálogo con nuestros jugadores. Nosotros preguntamos, vosotros contáis, nosotros decimos – vosotros escucháis. En el camino tras el lanzamiento eso es en lo que nos centraremos – dialogar. Un MMO es una aventura conjunta.
Los primeros meses se dedicarán a tratar instantáneamente, o lo antes posible, con los “problemas”. Tras esto, deberemos enfocarnos con los packs de expansión, las actualizaciones de contenidos en vivo y trabajar en la versión de Xbox 360. Antes del lanzamiento quiero realizar un mapa de ruta para todo el contenido que nos da tiempo de añadir, cambiar o investigar. No estoy seguro de si comunicaré todo este plan al completo, pero al menos parte de él llegará como un nuevo comunicado, e incluirá fechas en un orden sólido. Me gustaría que algunas de estas características y zonas lleguen actualmente en base a un orden establecido mediante una votación. ¡Ya veremos qué es lo que nos aporta el futuro!
Le he dicho al equipo de desarrollo muchas veces –“ Nunca he trabajado con un equipo mejor”. Y os puedo decir ahora a vosotros, “No he trabajado nunca en un juego del que me sienta más orgulloso”. El otro día el equipo de Combate y Control y yo visitamos una mazmorra de exterior para nivel 37 llamada el “Santuario de las Almas Ardientes”. Es una instancia de grupo. Fuimos abriéndonos paso a duras penas intentando mantenernos con vida cada vez que el Guardián perdía el agro por culpa de que el Bárbaro realizaba demasiado daño o el Tempestad de Set se quedaba sin maná y no podía seguir curando – y pensé para mis adentros: <<“Estoy jugando un MMO verdaderamente real, profundo y divertido, ¡pero es uno qué me acerca a la acción como nunca antes ningún otro juego online lo había hecho!>>
La gran casa de Hyboria ha sido erigida, y ahora estamos realizando los trabajos finales interiores. La alfombra roja (teñida de sangre) está lista para desplegarse. ¡Pronto! Y yo solo se que vais a adorar la mayoría de las cosas que hemos preparado para vosotros. Lo sé perfectamente.
Vuestro sinceramente,
Gaute













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