Mythic sigue informando sobre el estado de la beta de Warhammer Online a través de de su boletín informativo. Esta semana se han centrado en el equipo de desarrollo de ciudades, de objetos, de carreras y combate y de RvsR.
Mucha información para ir calentando una beta que en teoría comenzará proximamente. Aquí teneis la noticia original que podeis encontrar en el sitio oficial de Warhammer online :
Saludos del Equipo de Ciudades!
Esta semana hemos estado llevando a cabo un trabajo de lo más emocionante. Conforme os adentréis en las calles de Altdorf o de la Ciudad Inexorable, veréis edificios descomunales que oscurecen el cielo. Para que os hagáis una idea, pensad en el Big Ben o la torre Eiffel. A estas estructuras las llamaremos “Maravillas”. Las Maravillas nos ayudarán a dar un toque característico a las ciudades y a lograr que sean fácilmente reconocibles. Sin embargo, por muy impresionantes que pudiesen resultar, hasta esta semana no ha sido posible entrar en una de ellas.
Era algo que nos tenía un poco decepcionados, e incluso a alguno se nos escapó alguna lágrima. Pero ahora hemos recuperado la ilusión a medida que progresamos en el diseño de la estructura interior del Colegio de los Hechiceros Brillantes, las estancias y el salón del trono del Emperador Karl Franz de Altdorf y la terrorífica torre de los Magos de la Ciudad Inexorable.
El proceso de construcción de estos decorados interiores requiere un gran esfuerzo de planificación. Para permanecer fieles a nuestro principio de que “WAR está en pie de guerra”, estos escenarios no serán simplemente lugares hermosos en los que hacer capturas de pantalla, ¡sino también lugares en los que librar épicas batallas! Con esto en mente, hemos diseñado cuidadosamente escenarios prototipo para ver a cuántos jugadores podrían acoger y para el siempre necesario proceso de aprobación de contenidos de Games Workshop. Una vez hayan superado todas las pruebas, podremos empezar a crear los modelos y a aplicarles las texturas.
Ya estamos en esta última fase, así que todo está comenzando a encajar. Esperamos impacientes el momento de encontrarnos todos en estas ciudades, de hacer amistades y entre todos machacar algunas cabezas.
- El Equipo de Ciudades
Si creéis que el Colegio de los Hechiceros Brillantes es espectacular desde fuera, aún no habéis visto nada.
A continuación, os dejamos con el Equipo de Objetos, que tiene más detalles sobre lo que os anunciaban la semana pasada respecto al sistema de trofeos, y con una ronda de preguntas y respuestas sobre el sistema de tinturas que estará a disposición de los jugadores.
Hemos empezado a aplicar los esmaltes a todas las armaduras del juego. Algunos colores están “reservados” para su uso exclusivamente con algunos elementos de armadura especialmente poderosos. Además, algunos colores tendrán un significado específico en el contexto del juego. Los otros colores estarán distribuidos entre el resto de elementos.
También hemos finalizado los últimos detalles del sistema de tinturas.
¿Tendrán los jugadores la posibilidad de teñir sus armaduras? Sí.
¿Podrán eliminar los jugadores una tintura? ¿Podrán devolver una armadura a su color original? Sí.
Seguiremos informándoos al respecto, a medida que el sistema vaya evolucionando.
Además, hemos afinado algunos sistemas de generación aleatoria de objetos para hacer que aquellos que se obtengan de los monstruos ofrezcan unas mejores sensaciones a los jugadores. Estos últimos cambios harán bastante más probable que los jugadores lleguen a usar los objetos generados al azar.
-El Equipo de Objetos
Una explicación sencilla, pero que da una idea bastante clara de cómo funciona el sistema de tinturas y esmaltes.. Además, los cambios en el sistema de objetos de botín harán que el concepto mismo de botín tenga un impacto mucho más evidente en cada jugador.
Hablando del tema de los conceptos, esta semana he recibido más información de nuestro Jefe de animación. A estas alturas, estoy seguro de que ya le conoceréis de los podcasts de animación, en los que se las apañó para romper una espada de gomaespuma mientras probaba unas animaciones.
No soléis recibir mucha información del Equipo de Animación, porque no somos responsables de tantos elementos centrales del juego. A menos que estemos haciendo algo para cubrir las necesidades de otro equipo. Aquí tenéis las noticias de nuestro equipo para que veáis en qué hemos estado trabajando últimamente.
Los Elfos. Nuestra prioridad ha sido lograr que las diferentes carreras de Elfos tengan un aspecto estilizado y consumido (tras un paciente ayuno) del que todos estemos satisfechos. Después nos hemos concentrado en las zonas iniciales de los Elfos y en los monstruos de estos escenarios. Hemos trabajado codo con codo con la gente de programación para conseguir un sistema para “monstruos que cabalgan a lomos de otros monstruos”, ya que no hemos podido evitar que esos locos de Contenidos diseñen zonas plagadas de caballería élfica. No, esto no significa que haya monturas para los jugadores o que vaya a haber combate a caballo. Sólo significa que podemos unir un par de monstruos y conseguir que luchen sin tener que hacer complicadísimas estructuras con un billón de articulaciones, al unir jinete y montura en el mismo modelo.
Además, como anécdota interesante, hemos empezado a trabajar sobre los diseños conceptuales del Laboratorio de las Ratas (un modelo Skaven que habréis visto en varios vídeos), empleando un jinete de lobos goblin. La razón principal por la que seguís viendo a los Skaven en los vídeos de Paul es que, al no ser personajes jugadores sino PNJs, no requieren tantísimo trabajo, y sabemos que nadie va a necesitar los modelos para nada con demasiada importancia. Así podemos seguir haciendo trabajo de desarrollo con modelos válidos cuyas animaciones funcionan bien con casi todos los humanoides, en vez de estar haciendo trabajo de perfeccionamiento sobre los modelos de hombres del Imperio porque estoy probando un sistema nuevo. Y además de todo esto, lo hacemos porque nos gustan. Y mucho. (Nota del editor: Creedme, ¡su fervor por los Skaven da mucho miedo!)
Además, hay un montón de cosas en las que hemos estado trabajando en colaboración con el Equipo de Ciudades, lo que no hace sino añadir más locuras en mis archivos. Pero por lo menos estamos consiguiendo una muy buena atmósfera para el juego.
Aquí tenéis una lista de problemas de la Beta que hemos estado solucionando y mejorando:
• Las animaciones de los personajes nadando deberían funcionar un poco mejor, sea cual sea el entorno. Aún no están perfeccionadas del todo, pero los de programación han incluido muchísimas mejoras y ya hemos conseguido efectos de sonido de chapoteo que encajan con la animación (aunque aún no tenemos efectos especiales).
• Aún no estamos como para echar cohetes, pero la animación y la integración de los efectos especiales ha mejorado notablemente y por fin tenemos los medios para hacer que los personajes que esgriman dos armas vean cómo ambas dejan sus respectivas estelas.
• En lo sucesivo, las criaturas voladoras se moverán en patrones normales en vez de como hasta ahora, que se movían hasta un punto, esperaban, luego aparecían en otro punto y esperaban allí. Ahora todo funciona suave como la seda.
• También hemos cambiado la forma que tiene el cliente de gestionar los tiempos de ejecución de las habilidades. El nuevo sistema garantizará que no haya errores. Se limita a prolongar la animación de preparación de toda habilidad que tenga un tiempo de ejecución.
• En adelante, las animaciones de enfundar y desenfundar funcionarán más como las teníamos en mente. Estamos trabajando en un sistema para poder cambiar rápidamente entre armas de cuerpo a cuerpo y a distancia, al pulsar X para aquellos personajes mixtos que usan ambos tipos de armas. Los personajes convencionales de guerreros de cuerpo a cuerpo, o de magos, simplemente verán cómo todo funciona correctamente.
Ahora pasamos a otro extenso informe del Equipo de la Interfaz de Usuario en que nos comentan algunos desafíos que se han encontrado en el rediseño del sistema de la interfaz de usuario:
Mejoras generalizadas y rediseño de la interfaz de usuario
En el Equipo de la Interfaz de Usuario, de Interacción del Usuario o el “Equipo del Talento Excepcional” como nos suelen llamar con cierta frecuencia, hemos afrontado unos retos únicos. Nuestra responsabilidad consiste en presentar todos los sistemas integrados en el juego (RvR, Carreras, Artesanía, Trofeos, Misiones públicas, etc.), de forma que resulten fáciles de comprender y sencillos de usar, todo ello transmitiendo una sensación de grandiosidad. Además, tenemos que unir todos estos sistemas, con aspectos visuales de lo más diversos, para que el usuario no se quede con la sensación de estar interactuando con las interfaces de veinte juegos distintos cada vez que abre una ventana.
Por todo esto, tomamos la decisión de revisar completamente la interfaz. Esto implica que hemos modificado todas y cada una de las ventanas del juego. Nada de lo que visteis en el juego hace un mes puede considerarse finalizado.
La tarea es, al mismo tiempo, emocionante y desalentadora.
Nuestros dos primeros intentos para mejorar la interfaz de usuario pasaban por dos sistemas complejos y relativamente independientes como son los mapas y el Libro del Conocimiento. Durante las últimas semanas hemos estado mostrándoos mejoras en ambos sistemas, pero el enseñaros qué aspecto tienen no os da ninguna pista de la dirección que estamos tomando para abordar los cambios en el resto de la interfaz. Los mapas y el Libro son pergaminos estilizados, un aspecto visual que no vamos a usar en el resto de ventanas.
Así pues, el tercer y probablemente más impactante cambio visual al modificar la interfaz ha sido abordar el aspecto gráfico de las ventanas convencionales.
Hay una frasecilla que suena mucho por aquí y que surgió al mostrar los bocetos de la interfaz al resto del equipo, lo que terminó con la frase “Se ve todo muy marrón.” Así que cuando los artistas y diseñadores de la interfaz se pusieron manos a la obra para reconsiderarla de acuerdo con nuestra mentalidad de “cambiarlo todo de arriba a abajo”, decidimos librarnos del marrón.
Este tipo de aquí abajo ha sido la inspiración para el nuevo patrón de colores de la interfaz:
Para daros una idea de nuestro enfoque en el rediseño de la interfaz de usuario, aquí tenéis una serie de ejemplos de cuestiones que han generado interminables debates durante los últimos meses:
- El uso del color
- El uso de la iconografía
- Tipos de mensajes
- Marcadores sobre la cabeza de los personajes
- Iconos en el mapa y el minimapa
- Marcas de comprobación fijas o activables por el jugador.
Cuando se reabra la Beta, aún no veréis una interfaz completamente nueva. Hemos estado trabajando en lo más básico y, con el tiempo, incorporaremos el nuevo aspecto gráfico en todas las ventanas. Además de cambiar su apariencia, comprobaremos la funcionalidad de todos los elementos de la interfaz. Pero todo eso ya lo veréis, ventana a ventana…
A continuación podréis contemplar un esbozo de lo que veréis en el futuro…
La ventana de la interfaz del usuario: nueva, mejorada y, por fin, ¡no es marrón!
- El Equipo de la Interfaz de Usuario
Ésta es una pequeña muestra de cómo es el proceso de actualización y mejora de los elementos de diseño visual de una interfaz.
Cuando hablamos de la forma en que los jugadores podrán personalizar la apariencia de sus personajes, siempre hay miembros de la comunidad de la Beta que preguntan qué vamos a hacer respecto a la personalización de las habilidades. Como siempre hemos dicho, os comunicaremos los detalles en cuanto podamos.
¿Y sabéis qué? Ese momento ha llegado. Así que tomaos un buen descanso y, cuando estéis preparados, volved a la carga. Os espera una larga y consistente lectura sobre lo que queremos decir cuando hablamos de la “especialización de las carreras”.
Maestría en una carrera (Especialización)
Somos muy conscientes de que habéis estado esperando ansiosos a conocer los detalles de cómo pensamos dar la posibilidad a los jugadores de diferenciarse del resto de usuarios. ¡Por ello estamos encantados de tener esta oportunidad de desvelaros el sistema de Maestrías por primera vez!
Descripción general
Las Maestrías permitirán a los jugadores concentrarse en diferentes facetas de sus respectivas carreras, dándoles la oportunidad de diferenciarse del resto y posibilitando al mismo tiempo que todos los personajes, sin importar su grado de especialización, puedan llevar a cabo las tareas fundamentales de sus carreras. Por ejemplo, todo Maestro de la espada será capaz de actuar como “tanque”, absorbiendo más daño que cualquier guerrero de armadura ligera. Sin embargo, todo aquel que se especialice en su faceta defensiva notará cómo su personaje se vuelve más resistente y más capaz de afrontar a múltiples agresores en PvE y de defender a sus aliados de una forma más eficaz en un entorno RvR. A su vez, el jugador que se centre en el aspecto ofensivo del Maestro de la Espada, será capaz de aguantar el castigo, pero tal vez encuentren más difícil defender y proteger a sus aliados tan eficazmente como su equivalente defensivo, todo ello a cambio de infligir daños más graves.
Comenzando con lo más básico, todos los personajes tendrán cuatro grupos de habilidades: habilidades básicas, y habilidades que pertenezcan a cada una de las tres Sendas de la Maestría. Las habilidades básicas incluyen un puñado de habilidades que resultan cruciales para la carrera (siguiendo con el ejemplo anterior, las habilidades “Provocación” y “Proteger” entrarían dentro de sus habilidades básicas). Estas habilidades mejorarán de forma automática conforme el personaje suba de nivel. Una vez que se hayan aprendido, no será necesario invertir más esfuerzos en ellas. Además, cada carrera tendrá tres caminos posibles que dominar, y cada uno de ellos se concentra en una de las facetas específicas de las habilidades de dicha carrera. Mientras las carreras básicas representan un progreso más automático, las carreras de maestría presentan una gran capacidad de control para el jugador.
Cada Maestría está compuesta de habilidades básicas, habilidades complementarias y de los propios niveles de Maestría. Las habilidades básicas son acciones, tácticas y habilidades de moral que un jugador recibe como recompensa por haber alcanzado un nivel determinado y todos los personajes de la misma carrera podrán alcanzar esas habilidades concretas, aunque su efectividad está estrechamente vinculada al nivel de Maestría del jugador. Las habilidades complementarias son acciones, tácticas y habilidades de moral que sólo pueden adquirirse al aumentar la Maestría en una senda determinada. Como sucede en el caso de las básicas, las habilidades complementarias serán más efectivas conforme vaya aumentando el nivel de Maestría del personaje. Dicho nivel es el nivel de Maestría que el jugador tiene sobre una senda determinada, y los jugadores tienen la posibilidad de elegir cuánta Maestría quieren alcanzar en cada una de las tres sendas que se abren frente a ellos.
Adquisición de las habilidades y aumento de la Maestría
Las habilidades se pueden obtener de dos maneras. Las habilidades básicas se consiguen al llegar a un rango determinado y éstas pasan a estar disponibles para aprenderlas de un instructor. Así, los jugadores pueden elegir descartar una habilidad básica si así lo desean, pero en general no suele haber demasiadas razones para hacerlo. Por otra parte, las habilidades complementarias sólo pasan a estar disponibles una vez que el personaje alcanza un nivel concreto de Maestría. Una vez desbloqueada, el jugador tendrá la posibilidad de invertir puntos en adquirirla. Esta decisión es siempre comprometida porque los puntos que se emplean para adquirir estas habilidades complementarias son los mismos que se emplean para aumentar el nivel de Maestría. Estos puntos se llaman Puntos de especialización y se obtienen al alcanzar cada nuevo rango. No es posible reunir suficientes puntos como para dominar completamente varias sendas y adquirir habilidades complementarias al mismo tiempo. Decíamos que estas decisiones son comprometidas porque cada punto de Maestría ganado aumenta ligeramente la eficacia de todas las acciones de su respectiva senda. Y esto se hace extensivo a las habilidades básicas que se reciben de forma automática. Un nivel más o menos en una Maestría puede parecer irrelevante, ¡sin embargo 5 ó 10 puntos de Maestría pueden suponer una gran diferencia!
Hasta cierto punto, las habilidades que no pertenezcan a la Maestría elegida se equilibran de forma automática. Esto se hace para asegurarnos de que el resto de habilidades no resulten completamente inútiles para el jugador. De hecho, muchas de estas habilidades seguirán siendo útiles para obtener efectos secundarios como, por ejemplo, “Aturdir”, incluso si el daño o la curación que proporcionen sea menor como consecuencia de su nivel de Maestría. Si comparáis el poder de dos habilidades, estando una de ellas en una senda con un 100% de Maestría y la otra con un 0%, veréis que habrá aproximadamente una diferencia de un 30-35% en la intensidad de sus efectos. Tened siempre presente que sus efectos siempre se pueden potenciar (o extender) aún más dependiendo de las Tácticas que empleéis o de las características en las que os concentréis.
Algunos sencillos ejemplos
Ejemplo nº 1: Cómo mejora una habilidad básica a medida que aumenta la Maestría
“Ataque grácil”, un ataque cuerpo a cuerpo que hace que los monstruos odien al personaje más de lo normal, es una habilidad básica que forma parte de la Senda de Vaul, que es una Maestría orientada a la defensa de los Maestros de la Espada. Cada uno de estos valientes guerreros, esté o no especializado en esa senda, tendrá acceso a esta habilidad. Sin embargo, llegado un determinado punto, el daño y el odio adicional que se genere habrá alcanzado su máximo potencial y dejará de aumentar. Si el jugador decide usar parte de su especialización para aumentar su Maestría en la Senda de Vaul, el daño extra y el odio adicional que se general aumentarán por encima del límite previo. Y cuanto más se especialice en esa Maestría, más y más efectiva será esa habilidad, sin que ello signifique que dicha habilidad no sea también útil para jugadores de otras sendas por el odio adicional que genera, ya que éste es mejor que el que provocan la mayoría de los ataques cuerpo a cuerpo convencionales.
Ejemplo nº 2: Cómo adquirir habilidades complementarias
Siguiendo con el ejemplo del Maestro de la Espada, supongamos que lo vemos después de que haya gastado varios de sus puntos de especialización para aumentar su Maestría en la senda defensiva (la Senda de Vaul, como veíamos). Una vez que su Maestría llegue a un nivel determinado, comprobará que tiene un nuevo ataque disponible llamado “Avance Demoledor”. Esta habilidad consiste en una carga con el escudo que no sólo inflige daño e interrumpe los hechizos que se puedan estar conjurando, sino que también aumenta las probabilidades del personaje de bloquear ataques, aumentando así su defensa. Para poder adquirirla, el jugador tendrá que invertir su siguiente punto de especialización en conseguir la habilidad en vez de emplearlo en aumentar aún más su Maestría. Éste es sólo uno de muchos ejemplos de las habilidades complementarias. Los personajes tendrán además acceso a tácticas mejoradas y habilidades de moral de nivel 4 devastadoras a través de sus Maestrías.
Los más perspicaces de entre vosotros ya os habréis dado cuenta de que la Senda de Vaul parece estar más dirigida al uso del escudo que al de la espada a dos manos. Dura decisión, ¿eh?
Para finalizar
En última instancia, todos los jugadores podrán decidir no sólo hasta qué punto se especializan en cada senda, sino qué habilidades adicionales adquieren de esa senda. Podréis elegir ir a todo gas por una única senda, aumentar al máximo vuestra Maestría y adquirir todas las habilidades complementarias, haciendo de vuestro personaje un especialista en la materia… pero sólo os quedarán puntos suficientes para recorrer otra Maestría hasta la mitad. ¿Iréis todo lo lejos que podáis por esa segunda senda? ¿Repartiréis los puntos entre varias sendas? ¿Adquiriréis habilidades complementarias de otras sendas o decidiréis potenciar vuestra preferida todo lo que podáis? Tal vez decidáis no aumentar una al máximo, sino adquirir varias habilidades complementarias de diversas sendas. Sin embargo, ¡tened siempre presente que necesitaréis Maestría para potenciar estas habilidades! ¡Nuestro sistema de especialización supondrá un flexible y espléndido medio para personalizar vuestros personajes exactamente como queréis que sean!
Esperamos que hayáis disfrutado el adelanto de las Maestrías en las carreras. Tenemos grandes esperanzas depositadas en estas mejoras y creemos que enriquecerán aún más el sistema de personajes. Siempre estaremos abiertos a vuestras preguntas y comentarios y dispuestos a darles respuesta tan pronto como podamos, en los próximos boletines de la Beta.
- El Equipo de Carreras y Combate
Por último, pero no por ello menos importante, tenemos más información del Equipo de RvR. Este es uno de los temas sobre el que más nos habéis preguntado durante las últimas semanas. Es un poco más breve que el informe del Equipo de Carreras y Combate, pero aún así resulta bastante impactante. Redoble de tambores…
La primera fase de los cambios y mejoras en el RvR en campo abierto ya está en marcha y nos han dado permiso para adelantaros algunos detalles. Hemos recibido muchos comentarios sobre los campamentos de guerra, los objetivos de los campos de batalla y sobre las sensaciones que os transmiten las áreas RvR en general. Y hemos estado muy atentos a todas vuestras opiniones. Empezamos a realizar cambios en los objetivos de los campos de batalla para animar más a los jugadores a que los capturen y para hacerlos más dinámicos e interesantes.
Y ahora vamos con la parte que ha sido el proyecto de más alto secreto en el que hemos trabajado a brazo partido: los Torreones. Sí, habéis leído bien, vamos a añadir Torreones. La guerra de torreones, que consiste básicamente en defender el torreón propio y capturar el del enemigo, será una faceta muy importante del RvR en campo abierto y en las campañas de guerra en general.
Los primeros en tener Torreones en la Beta serán el Imperio y el Caos. Los diseños de los Torreones no estarán pulidos del todo cuando se reabra la Beta, pero esto es completamente intencionado. Nuestra prioridad es asegurarnos de que la jugabilidad y la funcionalidad de los torreones sean realmente sólidas. Por ello, a buen seguro veréis muchos mensajes en el foro de discusión enviados por los miembros de nuestro equipo, en los que os pediremos vuestra opinión sobre aspectos muy concretos del RvR.
¿Y qué pasa con los Asedios? Pues sí, habrá asedios en WAR. Sin embargo, aún no estarán disponibles cuando se reabra la Beta. Os daremos más información tan pronto como lo tengamos listo para su publicación en la Beta.
- El Equipo de RvR
Bueno, no está nada mal… Información del más alto nivel sobre algunos de los cambios que venimos realizando en el RvR en campo abierto. Iremos proporcionando más detalles sobre los Torreones y los Asedios, y muchos más aspectos del RvR en campo abierto conforme se vaya acercando la reapertura de la Beta. Así que, ¡estad atentos!
Pues esto ha dado de sí esta semana en la central de EA Mythic. Pensadlo bien, cada nueva entrega nos acerca una semana a la reapertura de la Beta. Esa perspectiva nos llena de emoción… ¿Y a vosotros?













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